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書名:開機
作者:Steven Johnson
出版社:早安財經


趙學信
資料出處http://www.netandbooks.com/taipei/books/data.asp?id=2680

大眾媒體讓我們變聰明?
不論是電視、電影、電玩等現代生活娛樂媒體的弊大於利,似乎已經是不證自明的常識,甚至連對它們的批評也往往成為難有新意的陳腔濫調。所以當科技作家Steven Johnson 宣稱這些娛樂不但沒這麼糟,而且還能讓人變聰明,他的主張即使不是全然荒謬,也顯得非常可疑。

但是 Johnson 並不是販賣樂觀的未來學家,本書也絕非天馬行空的創意發揮。Johnson關切的焦點在於大眾媒體對我們的認知能力所造成的影響。因為流行文化變得愈來愈複雜,愈來愈具挑戰性,所以它們「以穩定又幾乎難以察覺的方式,讓我們的腦筋變得更靈活、更聰明」。

本書的第一部(約佔三分之二的篇幅)即就電玩、電視、網際網路和電影四種媒體來論述,大眾文化確實變得日益複雜,對觀眾的理解和欣賞能力的要求也日益提高。接著在第二部,作者提到近數十年來IQ平均分數的普遍提昇(簡言之,就是人們「變聰明了」),論證這種現象與大眾媒體的形式演變有關,也就是說,大眾媒體在潛移默化中讓我們變聰明了。

這種論點乍聽之下違反直覺,但 Johnson提出非常巧妙的論據,廣泛多樣的例證與分析來支持他的觀點。雖非嚴謹的科學探討,但他的行文及思考面向卻也引人入勝,時時發人所未見。

只是,他的論點要能成立,還得加上許多前提條件,絕不是像英文原書名所說的,「一切壞的東西都對你有好處」(Everything Bad Is Good for You),更妥切的說法應該是「有些壞的東西在某些方面會對你有好處」。

* * * * *

熟悉 Web 早期發展的人,應該對當時的一個 webzine(網路雜誌)網站 Feed有印象。這是一個側重科技文化議題的高水準人文網站,而本書作者即是其主編。隨著網站及整個 Web 的成長,Johnson注意到形式,特別是介面,在其中所扮演的重要角色。

我們可以這麼看:早在 Web 之前,超文件早已行之多年,而 HTTP 網頁的所有功能也都有別的方法可替代,那麼,為何得等到 Web出現才真正促成資訊革命的到來?答案顯然在於介面,Web 提供了「對的、好的」介面,使得一切成為可能。這點是很多人都觀察到的,而Johnson 即是其中之一。

你可能已經注意到,這種提法其實可以放進「形式-內容」的架構裡,為這個千古的辯證難題加入新的一章。只不過在此,不同於(我們習慣的)傳統觀點,形式的重要性被提到內容之前。

知道這一點後再讀本書,我們更可以理解作者的立場及其論點的侷限。作者感興趣的只在形式,內容完全被排除在外。電視、電影只要結構複雜、能刺激反饋就是「好的」,至於它鼓吹何種價值觀則不在考慮範圍。也難怪書中觀點會和從道德立場痛責流行文化敗壞風氣的批評者毫無交集。知道這點,也就更能領會本書的優缺點。即使你不同意Johnson 的觀點,不妨把他視為「反方辯護人」,與他進行心智上的論戰,如此,當可獲益良多。

資料出處http://mag.udn.com/mag/world/storypage.jsp?f_ART_ID=59452
大眾文化越來越墮落?(一)

‧史蒂芬‧強森 2007/12/15
幾十年來,我們總是假設,大眾文化一直依循著「迎合觀眾的低水準」標準而持續墮落中,認為大眾要的是愚蠢又簡單的娛樂,而大型媒體公司也想要給大眾他們想要的。


幾十年來,我們總是假設,大眾文化一直依循著「迎合觀眾的低水準」標準而持續墮落中,認為大眾要的是愚蠢又簡單的娛樂,而大型媒體公司也想要給大眾他們想要的。然而,如今的現象其實正好相反:我們的文化對智能的要求越來越高,而不是越來越低。
通常,嚴肅看待大眾文化的評論內容,是會進行某些象徵性分析的,也就是將作品解碼,揭露它如何反映出社會的某些面向。在學術性的文化研究課程中,你會看到這種象徵性研究方法,分析大眾文化形式如何呈現各種不同的弱勢族群:同性戀、有色人種、女性、第三世界等。你可以在報紙與新聞週刊裡的媒體報導中看到這類反映時代思潮的評論,評論家會在媒體作品與某些年齡層的精神層面之間建立一個象徵性的關係:例如雅痞的自我沉醉,或911後的焦慮症狀。

本書接下來所採用的方法,是比較系統性的,而非象徵性的;是基於因果關係,而非隱喻關係。就某方面來說,它比較接近物理,而不是詩。我主張「沉睡者曲線」存在,是來自一個假設——我假設大眾文化的風貌中,參雜了競爭力量彼此之間所造成的衝突:大腦的神經學、文化產業的經濟學、不斷改變的技術平台等。這些力量特定的衝擊方式,將決定我們最後接收到的大眾文化呈現出什麼面貌。在這個例子中,評論家的工作就是要將這些力量轉化成一幅清楚的圖表,而不是去將它們解碼。

有時候,為了支持自己的論點,我會把文化想像成一種人造的天氣系統,我發現這麼做很有幫助。讓一團暖氣飄蕩在潮濕的空氣中,飄到寒冷的大海上方,就會創造出一個充滿霧氣的環境。這些霧氣之所以出現,並不是因為它象徵性地重演了暖空氣與冷水的衝突。霧氣的出現,是該特定系統與其內部作用衝擊之下自然產生的效應。大眾文化也是如此:有些環境容易產生複雜的認知現象;有些則不然。文化項目——電影或電玩——並不是該系統的隱喻,而比較像是其產物或結果。

這些系統中發揮作用的力量,在好幾個層面上運作:底層的科技改變,造就了新型態的娛樂;新形態的網上溝通模式培養觀眾評論大眾文化的能力;文化產業的經濟改變鼓勵大家重複觀賞;還有那深埋在人類大腦中、尋求獎勵與智能挑戰的部分。要暸解這些力量,我們必須依賴一些通常並不產生互動的原則:經濟、故事理論、人際網分析、腦神經科學等。

大眾文化雖非正路,卻讓我們更聰明(二)
這裡所要說的是關於「趨勢」,而不是什麼絕對的東西。我不相信今天的大眾媒體滿是大師級創作,有一天會在大學的研究課程中和喬伊斯(James Joyce)、喬叟(Geoffrey Chaucer)的作品擺在一起供人研究。我們在接下來的幾頁中將看到的電視節目、電玩或電影並非偉大的藝術作品,至少絕大多數不是,但它們比以往的節目與遊戲更複雜、更精緻。
由於「沉睡者曲線」呈現的圖形是整個大眾文化平均而言的改變現象——不是單一作品的複雜度——我會將焦點集中在一些代表性的例子,以便能更清楚地呈現整個狀況(最後總結時我會提供範圍更廣的研究報告)。

我相信「沉睡者曲線」是現今改變年輕人心理發展最重要的一股新興力量,我也相信,這股力量大致上是好的:它提升我們的認知能力,而非讓它越來越遲鈍。

不過,你幾乎未曾在今日的任何媒體中聽過這種主張。你聽到的反而是可怕的毒品濫用、暴力以及愚蠢的逃避主義。電視史上的傳奇人物史帝夫.愛倫(Steve Allen)在《華爾街日報》(Wall Stree Journal)的社論中這麼說:「在政治界,細心的觀察家總是對當今通過的電視娛樂法案感到很震驚。沒有人能聲稱,這個警告只是保守的掃興者或基本教義派宣教人士的誇張論點……近幾年來,電視上缺乏格調的垃圾節目已經超過傳統上認為『過分』的界限了。」極具影響力的「家長電視協會」(Parents Television Council)也辯稱:「娛樂業所製作的內容實在太過火;電視電影充斥著性、暴力、褻瀆等,傳遞了強烈的負面訊息給美國的青少年——這些訊息將會讓他們麻木不仁,而他們長大後,也會造成一個許多人權利被剝奪的社會。」

隨後,又有聯合專欄作家(syndicated columnist)蘇珊.菲爾斯(Suzanne Fields)寫道:「電視情境喜劇(sitcom)是我們文化的象徵;而父母,無論他們的教育程度為何,已經拋棄了他們最基本的羞恥標準,他們的孩子『也不會好到哪裡去。』大眾文化一點一滴地讓我們的感官變得麻木。擁有高科技的開放社會,讓越來越多的成人與兒童,曝露在為了迎合觀眾而製作的、低水準的、充斥著性與暴力節目中。」所有過去十年來所發表過的類似文章,加起來將比一套百科全書還要厚。

另外也有一些有別於此的評論,但它們是屬於一些已被證明過的個案。你看到的可能是偶爾的、輕描淡寫的勉強讚許:某篇文章可能會暗示電視遊戲能增進視覺記憶能力,或某個評論家可能會讚賞《白宮風雲》(The West Wing)是黃金時段一堆垃圾電視節目中稀有的成果、一個充滿巧思的節目。然而,背後最重要的主旨是有關墮落與淪喪的:我們國家的人民都得了真人實境秀(reality show)上癮症,對任天堂著了魔。

這種解釋其實忽略了一個最有趣的趨勢現象:大眾文化在過去數十年來已經發展得越來越複雜,以許多強而有力的方式鍛鍊著我們的大腦。

摒除道德 重新看待大眾文化

但是,若要知道這種方式的正面洗腦有何優點,我們首先必須移除道德律的一黨獨大現象。

當多數專欄作家與談話性節目主持人在討論媒體的社會價值時,以及他們在陳述今日的媒體對我們到底是好是壞這個問題時,背後所隱藏的假設是:「當媒體傳遞健康的訊息時,這種娛樂會讓我們變得更好。」提倡抽菸或無故引發的暴力對我們不好,而那些砲轟青少年懷孕或偏執的媒體,則在社會上扮演著正面的角色。大眾文化的內容在過去十五年來——或許是五百年來,一直被人們以這種道德律的標準來評斷,結果便得出了一個「媒體持續墮落」的結論:媒體內容的道德律越來越黑暗、越來越模糊不清,而「反英雄」的角色越來越多。

通常人們的反駁是:媒體所喪失的明確道德律,在現實生活中其實是存在的。現實世界並沒有一套公共的宣告制度(來表揚道德),而且如果我們的媒體能用道德上的模糊不清,反映出社會沉淪的那一面,我們會表現得更好。我剛好認同這個論點,但這個論點並不是我在此所要主張的。

我認為,有另一種方式可以評估大眾文化的社會價值,這種方式能將媒體視為一種認知能力的訓練,而不是視為一連串的生活教訓。那些我曾沉迷其中的擲骰子棒球遊戲,並沒有任何道德教導,但它們卻給予我一整套的認知工具,一直到將近三十年後的今天,我仍依賴著這些工具。

今天的媒體世界或許真的含有較多的「負面訊息」,正如「家長電視協會」所相信的那樣,但那並不是用以評估電視節目或電視遊戲對我們是否產生正面影響的唯一方式。同樣重要的——也許是更重要的,是你用來解讀文化經驗的思考方式。那也就是「沉睡者曲線」變得顯而易見的地方。今天的大眾文化或許沒有為我們顯示出一條正直的道路,但是,它不斷地讓我們變得更聰明。

電玩上癮…因為充滿報償(三)

‧史蒂芬‧強森 2007/12/15
現實世界裡的報償,通常都只能徘徊在每天規律的生活邊緣——除了如吃和做愛這兩種較原始報償之外,這兩種東西讓人上癮的程度遠遠超過電玩。在電玩世界裡,報償到處都是。


現實世界裡充滿了報償,這就是為什麼如今會有那麼多形式的上癮症。
你可以藉由愛情與人際關係、經濟上的成功、濫用毒品、購物、巧克力,或看著你最喜歡的球隊贏得世界盃冠軍等而獲得報償。但是除了超市與百貨公司之外,你生活中多數的時間裡,那些潛在的報償對你來說並未清楚定義。你知道你喜歡某項特惠活動,但那畢竟太遙遠了,而現在你得趕緊處理備忘錄裡的種種應辦事項。因此,現實世界裡的報償,通常都只能徘徊在每天規律的生活邊緣——除了如吃和做愛這兩種較原始報償之外,這兩種東西讓人上癮的程度遠遠超過電玩。

在電玩世界裡,報償到處都是。

整個宇宙都充滿了能夠帶給你報償的東西,報償的內容清清楚楚:更多條「命」、上升至新關卡的機會、新配備、新魔法等等。電玩的報償是分段式的,每一個小世界都擁有它自己的報償網絡,不管你是否只是在學習如何操縱搖控桿,或只是單純地試圖解決一個謎團,以便賺取多一點現金,或試圖要完成電玩的最終任務。多數的電玩介面設計中,很重要的一點是,它總讓玩家知道有什麼潛在的報償在等著他,以及目前還需要多少報償。正如《俄羅斯方塊》將模糊的視覺現實世界轉變為一組明確的互動圖形,多數的電玩提供了一個虛幻的世界,與實際生活相較,其中的報償是龐大、鮮明的,而且具有更清楚的定義。

對那些因結局開放而備受讚賞的電玩來說,更是如此。《模擬城市》著名的一點,即是不強迫玩家遵循一個預定好的故事線。你可以建造任何你想要的社區:小巧的農莊、龐大而工業化的可樂製造城、高度中央化的城市,或對行人很友善的社區。然而這個電玩有一個非常微妙的報償結構,是電玩讓人上癮的主要因素。

電玩程式保留了許多埋藏起來的物品與活動,直到你達到某種規定的等級後,例如特定人口、金錢或名望等,才能使用。玩《模擬城市》時,你可以打造幾乎任何想要的環境,但如果沒有五萬居民,就不能興建棒球場。同樣的,《橫行霸道》允許玩家漫無目的地駕駛,穿越過一片廣大的都會地帶,在探索該空間時創造自己的劇情故事,但儘管這電玩的結局是開放的,它還是迫使你要完成一連串規定的任務,才允許你進入城市的某些新區域。那些象徵著沒有任何預設玩家控制架構的電玩,結果卻在每個角落裡掛滿了報償物品。

若要形容這些設計來讓玩家們入迷的驅策力,「找尋」是個很貼切的字眼。你想要贏得遊戲,這是當然的,而你或許也想知道遊戲的故事結局為何。

剛開始玩遊戲的最初階段,你可能只是驚異於遊戲令人目眩的影像畫面,但通常,當你一開始迷上這個遊戲後,吸引你的就是最基本的欲望形式:想知道「接下來會有什麼東西出現」。你想跨越那座橋,看看城市的東區是什麼樣子,或想試用那電力供應站的設備,或想在港口建造一座水族館。對那些從來沒有過這種衝動的人來說,可能會覺得這背後的動機有點奇怪:你想要建造一座水族館,但不是如傳統慣用的登山說法:目標就在那裡了。其實是因為它不在那裡,或說「尚未」在那裡。它不在那裡,但你知道——因為你讀過電玩手冊或指南,或因為電玩介面上有個燈在你面前閃爍著——你知道如果自己專心一意,多花一些時間培養新的居民,並監視好年度預算,水族館最後一定唾手可得。


電玩不只是快客 還能幫你思考(四)

‧史蒂芬‧強森 2007/12/15
腦神經科學提供了我們一個預測,這個預測已經由電玩證實。如果你創造一個系統,其中的報償不但規定得很清楚,而且可以由探索環境來達成,你會發現,人類的大腦會深深被這種系統所吸引。


從某方面來說,腦神經科學提供了我們一個預測,這個預測已經由電玩證實。如果你創造一個系統,其中的報償不但規定得很清楚,而且可以由探索環境來達成,你會發現,人類的大腦會深深被這種系統所吸引,即使這些東西是由虛擬的人物或模擬的街道所組成的。
這些電玩吸引人的關鍵不在於其主題是什麼——如果是的話,你就不會看見二十多歲的人仍然興致勃勃地投入那愚蠢的「拯救公主」故事,就像任天堂暢銷的《薩爾達傳說》(Zelda)系列一樣。吸引這些玩家的是那報償系統,讓他們那短得可以的注意力,牢牢地盯緊在螢幕上。沒有其他任何形式的娛樂能提供這種報償與探索的綜合雞尾酒:我們不會去「探索」電影、電視或音樂,尤其是就探索這個字的象徵意義而言。雖然其他形式的媒體也能產生報償——音樂即證明能激發大腦分泌腦內啡物質——但它們不像電玩那般,以如此誇張而誘人的包裝形象出現。

現在,你可能會很合理地反對我的論點,認為我只是證明電玩不過是電子版本的「快克古柯鹼」(crack cocaine)。「快克」也對人類的大腦擁有強烈的吸引力,其中的一部分原因是因為它能操控多巴胺系統,但這點並不能讓「快克」成為什麼好東西。如果電玩無意間被設計出來的功能,是用來控制大腦的報償結構,那麼沉迷於它能產生什麼正面的價值呢?若沒有正面的價值,「沉睡者曲線」就毫無意義可言。

這裡我們再次看到,如果你要了解一個新興的文化形式,就得拋開你對舊形式所抱持的期待。

電玩玩家並不是在吸收道德教誨、生命課題或豐富的心理描繪。他們並沒有對他們的Xbox產生任何情感上的經驗,只是偶爾腎上腺素會往上衝罷了。由這些電玩所創造的故事劇情,現在已經是主流好萊塢電影的強勁對手了,如果拿它們和《小精靈》與《乒乓遊戲》的劇情互相比較,會是個了不起的成就,但這個比較的標準仍然很低。

除了偶爾的例外之外,電玩的內容其實很幼稚,而且充滿了莫名奇妙的恐嚇與危險——雖然這麼說,但平均而言,電玩裡這類內容並沒有暑假賣座強片裡的多。例如《世紀帝國》(Age of Empires)或《文明帝國》(Civilization)等複雜的社會與歷史性模擬電玩,的確主導了電玩市場,不置可否的,這些電玩的確傳授了一些羅馬帝國或有關大眾運輸系統設計的實用資訊,但在電玩的世界裡,許多角色扮演都是在「沿街掃射」與「拯救公主」這兩個主題間來來回回。

不去強調電玩內容並不是一個牽強的藉口。我們忽略了許多被普遍認為對大腦或身體有益的活動內容。

沒有人抱怨下棋遊戲單純、軍事化的故事情結(「結局總是一樣!」),我們在教小孩子代數的時候,心理很清楚,百分之九十九的孩子將來再也不會直接用到這些代數技巧。學習代數並非在獲得某項特定的工具;它是在鍛鍊你的心智肌肉,以便你能在別的地方用上它。

你去健身房並不是因為你對如何操作那台StairMaster健身器材感興趣,你會去健身房是因為操作StairMaster對你的身體有好處,而你能夠在接下來的一個禮拜,當你不在StairMaster上的時候,享受到這個好處。


真人實境的魅力:幻想自己是主角(五)

‧史蒂芬‧強森 2007/12/15
真人實境秀借用了電玩中一個非常重要的元素:運用智力探測系統的規則,藉此找到弱點與機會。


真人實境秀借用了電玩中一個非常重要的元素:運用智力探測系統的規則,藉此找到弱點與機會。
當節目揭露其慣例,每一位參賽者也展現其人格特質與背景之際,觀看這些節目的樂趣來自於了解參賽者要如何在這個為他們精心創造出來的環境中遊刃有餘。因此這些節目所製造的樂趣並不是觀看他人如何在全國性的電視節目中被羞辱,而是來自把別人丟進一個複雜、高風險、沒有既定策略可循的環境中,看他們如何殺出一條生路。因此,關於這些節目的八卦新聞總是一成不變地圍繞著昨晚節目中出現的策略,例如為什麼關米在最後一回合要選擇歐瑪羅薩呢?理查.何屈現在到底在構思著什麼迂迴的策略?

有些挑戰是來自詭譎多變的規則,但有些挑戰也是由於真人實境秀的參賽者涵蓋了廣大、豐富的社會階層。在這方面來說,真人實境秀所要求的認知能力就超過電玩的要求了,因為遊戲無可避免地把社會接觸的繁文縟節都刪除了。

在遊戲的天地裡,你是透過3D動畫與文字聊天的仲介頻道來與真實的人接觸,但是真人實境秀把有血有肉的真實人物一起丟入一個相同的環境長達幾個月,而且經常限制他們與外界的接觸。

真人實境秀的參賽者被迫要與同袍們面對面,這種參與必然會考驗他們的社會智能,而這種方式是電玩根本無法辦到的。這種社會的棋局也變成了觀眾經驗的一部分。當然,這種作法,就是先驅性的真人實境秀,MTV的《真實世界》(The Real World)節目的魅力所在。這個節目不需要比賽和精美的獎品來吸引觀眾,只需要把一群人擠在一個陌生的全新空間中,被迫與彼此互動。

評論家在評估這些節目時,最後經常會忽略了觀眾所參與的角色。如果你把真人實境秀當做是一個加長版的公開羞辱,那麼多數觀眾在觀看這些節目時內心的獨白應該會是類似:「看這個可憐的傢伙,好笨喔!」

但我猜測,觀眾實際上的內心獨白應該是將自己投射到節目的世界,讓自己參與其中的,假設是如此:「如果要我來選誰會在島上稱霸,我會選理查。」你會評估社會地理以及目前的規則狀態,然後想像自己如果有幸軋上一角,會怎麼玩這個遊戲。

這種參與感所帶來的樂趣與吸引力與情境喜劇的劇情樂趣完全不同:《歡樂時光》(Happy Days)的吸引力不會是來自想像自己要怎麼改善芳茲(Fonzie)在艾爾(Al)家吃午餐時鼓勵瑞奇(Richie)的談話!然而在真人實境秀的世界裡,將自己投射到節目中卻是觀眾參與節目的關鍵要素。

等待答案揭曉 充滿刺激

老式的遊戲節目觀眾也喜歡想像自己是參賽者,自《21》開播以來,人們就會在客廳裡大聲叫喊出答案(真人實境秀對遊戲節目的邏輯不僅全盤接收,更發揚光大。就像《黑道家族》與《六呎風雲》是從連續劇所創造的範本延伸而來的)。但是自從赫伯.史丹柏(Herber Stempel)那次著名的詐輸事件之後,規則與「正確答案」就變得複雜多了。

要「玩」一個真人實境秀,你必須要能適應變化多端的規則,然後還要能審慎地規劃,讓自己能安然通過人際關係的地雷。要在一個像《誰是接班人》或《我要活下去》的節目裡勝出,你必須具備社會智能,而不僅僅是懂得掌握一些瑣碎的細節就夠了。

當我們觀賞這些節目時,監控周遭人物感情生活的大腦部位——那觀察語調、手勢以及表情的細微變化的部位——會在螢幕上審慎地檢視某個動作、尋找線索。我們會毫不懷疑地信任某些人,然後毫不遲疑地把其他人三振出局。傳統的劇情類節目也會引發我們對角色的感情連結,但那些連結並沒有類似的參與效果,因為傳統的戲劇節目並非明顯地與「策略」有關。

「Monday morning Quarterbacking」(放馬後砲)這個詞,就是專門用來指觀眾對遊戲和故事的投入感的不同。聽故事的時候,我們融入其中,但觀看遊戲或比賽的時候,我們則熱衷於預測。真人實境秀就是把這種預測的現象帶到了電視的黃金時段中,只是遊戲的焦點不再是體能的高低,而是圍繞在是否具有「社會」技能。

實境秀就在那最人工化的環境中展開:充斥著隱藏式攝影機的工作人員、一座城堡、眾多美麗的單身女郎,還有一位(冒牌的)百萬身價的黃金單身漢。不過情感上的真實性倒是真的,這是這種節目的主要魅力所在。

當高潮的時刻來臨——當《誰要嫁百萬富翁喬伊》揭露出自己是建築工人的身份時;當參賽者在《我要活下去》單元的最後幾集中被三振出局時——攝影機將鏡頭拉近這位垂頭喪氣的參賽者的臉龐,並給予特寫,而你所看到的這短短幾秒鐘的畫面,是黃金時段的電視節目中從未出現過的:寫在人們臉上的真情流露。

令人興奮的地方是在於,某種最真實、未經事先安排的東西,突然在一個最裝模作樣、最沒有生氣的地方爆發開來,就像停車場上突然迸出一簇茂盛的野花一樣。我發現這些時刻是很令人困窘的,這些情緒是赤裸裸的,而且具有催眠觀眾的奇妙效果:這些人在過去六個月以來,每天都在夢想著,等待著那改變一生的轉捩點,卻在最後一分鐘發現自己失敗了。

真人實境秀所帶來的刺激就是看見消息傳來的那一刻,參賽者臉上的表情,想著:「這是真的嗎?」和這種強烈情緒比起來,難怪乎只有「俏皮話」與罐頭笑聲的情境喜劇會逐漸沒落。


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